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S'inscrirePour installer le jeu, disposez les tuiles du plateau en cercle, le château du corbeau sur sa case de départ, et les neuf tours dans le sens horaire autour du château ; cinq de ces tours sont ornées d'un écusson de corbeau. Répartissez les magiciens des joueurs (de 3 à 5 selon le nombre de joueurs) sur les tours, et distribuez à chaque joueur trois cartes.
À votre tour, jouez une carte Mouvement de votre main, puis une seconde, et complétez votre main à trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer un de vos magiciens, une tour, ou une tour ou un magicien. Le déplacement s'effectue toujours dans le sens horaire ; il peut parfois correspondre à un nombre précis de cases, ou être déterminé par un jet de dé, jusqu'à concurrence du nombre de lancers indiqué sur votre carte.
Lorsque vous déplacez une tour, les sorciers qui s'y trouvent sont déplacés vers l'avant. Vous pouvez placer une tour sur une autre, emprisonnant ainsi les sorciers de la tour inférieure. Chaque fois que vous emprisonnez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos fioles magiques. Vous devez remplir toutes vos fioles pour gagner. De plus, vous pouvez utiliser les fioles pleines pour lancer un sort parmi ceux disponibles dans le jeu. Les sorts de base vous permettent de déplacer un sorcier ou une tour. (Les fioles vides sont considérées comme pleines.) Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour.
Si vous parvenez à placer un sorcier dans le château du corbeau en comptant exactement les tours, votre tour se termine. Le château du corbeau avance alors sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case ou tour libre marquée d'un bouclier de corbeau. Le premier joueur à placer son dernier sorcier sur le château du corbeau et à avoir rempli toutes ses fioles remporte la partie.
Les Tours Ambulantes peuvent se jouer en équipes, avec ou sans la variante « maître sorcier » qui donne accès à de nombreux sorts.
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