Salut les gamers!

L’art de la guerre est un art qui s’apprend. Si l’on espère remporter la victoire sur un champ de bataille, on doit connaître ses forces, ses faiblesses, mais aussi celles de notre adversaire. Cette boîte contient les éléments qui vous seront nécessaires pour vous apprendre ce que vous devez savoir si vous souhaitez devenir un général efficace. Devenez un stratège avec Champ d’Honneur.

Nombre de joueurs: 2 ou 4 joueurs

Durée d’une partie: 30 minutes

Public: 14 ans et plus

Créateurs: Trevor Benjamin et David Thompson

Éditeurs: Gigamic (AEG en anglais)

Sortie: 2019 (2018 en anglais)

Champ d’Honneur est un jeu de stratégie qui utilise une mécanique de composition de sac évolutive, ce qui veut dire que l’on ajoute éventuellement des jetons à son sac au cours de la partie pour agrandir notre pool de ressources disponibles. Il s’agit d’un jeu de duel qui se joue principalement à deux joueurs, mais il est possible aussi de faire deux équipes de deux joueurs. Dans une partie (à deux joueurs), chaque joueur obtient quatre cartes d’unités, et les jetons correspondants à ces unités, qu’il place devant lui. Les joueurs ajoutent à leur sac deux jetons de chacune de leurs unités ainsi que le jeton avec leur sceau royal. Au début d’un tour, les joueurs piochent trois jetons de leur sac pour former leur main et effectuent ensuite des actions, une à la fois et en alternant d’un joueur à l’autre, en jouant ou en défaussant leurs jetons. Le but du jeu est de contrôler six points de capture qui sont identifiés sur le plateau, chaque joueur commençant avec le contrôle de deux points de capture au début de la partie. Lorsqu’un joueur joue un jeton, il peut l’utiliser de différentes façons: il peut le déployer sur le plateau, il peut le défausser face cachée pour voler l’initiative à son adversaire ou pour ajouter n’importe quel jeton de sa réserve à sa défausse, il peut aussi le défausser face visible pour interagir avec l’unité correspondante sur le plateau. Dès qu’un joueur réussit à placer son sixième jeton de contrôle, il gagne la partie.

Champ d’Honneur possède du matériel de bonne qualité. Chaque jeton d’unité est pareil à un bon jeton de poker, ils ont du poids et ils sont solides. Les sacs utilisés par les joueurs sont aussi très beaux avec la broderie des deux clans. Le plateau est simple et efficace et les cartes des unités représentent en général très bien ce dont elles sont capables. C’est clairement des illustrations plus “tactiques” que “artistiques”, c’est gardé simple mais représentatif. Il y a un petit détail seulement que j’aurais aimé qui soit différent. Les jetons de contrôle sont en carton, pas très épais, et exactement de la même dimension (si ce n’est pas même un rien plus petit) que les jetons d’unités. Ce qui fait en sorte que l’on ne peut pas voir aussi clairement les jetons de contrôle présents sous les jetons d’unité et on ne peut surtout pas en savoir la couleur, et donc à quelle équipe il appartient, sans soulever les jetons d’unités. Il aurait été appréciable que les jetons de contrôle soient de forme hexagonale pour dépasser des unités ou simplement plus épais avec un contour de couleur pour identifier facilement à qui ils appartiennent. Il faut croire que c’est un problème qui a été ramené aux oreilles des créateurs du jeu car dans l’extension Nobility (en anglais seulement pour l’instant), ils ont ajouté des jetons de contrôle de forme hexagonale.

Le but du jeu est simple, il n’y a pas pleins d’éléments compliqués, il faut juste contrôler 6 points de capture sur le plateau. Dans une partie à deux joueurs, les espaces plus sombres ne sont pas utilisés pour s’assurer que les joueurs doivent se confronter pendant la partie et non faire la course aux points les plus proches seulement. Il y a quelques petites règles simples à observer, comme le fait qu’un joueur ne peut avoir qu’une seule troupe de déployée sur le plateau par type d’unité (à l’exception du fantassin). Un joueur peut donc normalement avoir jusqu’à 4 unités (à ne pas confondre avec 4 jetons, j’y reviendrai) à sa disposition sur le plateau. De façon générale, les unités doivent être déployée sur un point de capture contrôlé par le joueur sur lequel il n’y a pas d’unité présente, se déplacent d’un espace sur une case adjacente, peuvent attaquer une unité qui est présente sur une case adjacente et peuvent capturer un point de capture neutre ou ennemi qui se trouve sur sa propre case. Certaines unités possèdent des capacités et des restrictions actives en tout temps, inscrites dans le bas de leur carte. D’autres cartes possèdent aussi une tactique qui peut être utilisée comme action et qui est clairement identifiée.

J’aime les jeux de stratégie dans lesquels le joueur n’est pas limité par des conditions d’action dans son tour dû à des mécaniques de jeu compliquée. Il est alors possible de diriger son attention simplement sur ce qu’on peut accomplir avec les jetons à sa disposition. Certaines actions sont possibles lorsqu’un joueur utilise un jeton en fonction de la façon qu’il l’utilise. La première option est de jouer son jeton d’unité sur le plateau soit en déployant une nouvelle unité sur un point de contrôle, soit en renforçant une unité déjà présente sur le plateau en ajoutant un jeton de plus dessus, formant une pile (d’où le maximum de 4 unités, mais pas de 4 jetons, sur le plateau). Ceci permet de protéger la position d’une unité de sorte que si elle se fait attaquer on retire un jeton de la pile, mais le reste de la pile garde la même position plutôt que d’être obliger de redéployer plus tard cette unité depuis un point de contrôle. La deuxième option est de défausser un jeton face cachée, ce qui permet de soit passer son tour (ce qui arrive rarement), soit de prendre le jeton d’initiative pour être le premier joueur à la prochaine manche (l’initiative ne peut changer de main qu’une fois par manche) ou soit prendre n’importe quel jeton de sa réserve et l’ajouter à sa défausse, augmentant donc la quantité de jetons à sa disposition. La dernière option est de défausser le jeton face visible, révélant l’unité qui obtient alors une action. Cette action peut être de faire un déplacement, attaquer une unité adjacente, prendre le contrôle d’un point de capture ou utiliser la tactique de l’unité. Il n’y a pas donc des tonnes d’option et toute la beauté du jeu réside dans les choix que le joueur fait. Un résumé des possibilités est disponible sur la dernière page du livre de règlements.

Un autre des aspects que j’ai bien aimé est la diversité des unités. Dans une partie à 2 joueurs, 8 unités sont utilisées. Il y a d’ailleurs une recommandation dans le livre sur les 2 ensembles de 4 unités que les joueurs devraient prendre pour une première partie (les unités qui sont un peu plus simples à contrôler). Ceci étant dit, il y a 16 unités au total. Il est donc possible de faire 2 parties de suite en utilisant que des unités complètement différentes, mais il est aussi possible de faire un très grand nombre de combinaisons d’unités différentes. La rejouabilité est donc très grande et très intéressante. C’est d’autant plus vrai dans des parties à 4 joueurs dans lesquels chaque joueur dispose de 3 unités, donc 6 par équipe, ce qui représente encore une fois beaucoup de combinaisons possibles. Il y a même une section dans le livre qui parle de 3 grandes guerres historiques, avec un paragraphe de présentation, qui suggère des ensembles d’unités pour “recréer” ces guerres. Ce qui est intéressant est de voir les différents combos que l’on peut tenter de créer car plusieurs unités sont assez simples (les archers qui n’attaquent pas les cases adjacentes mais tirent à 2 cases de distances) tandis que d’autres ont un fonctionnement un peu plus avancé (les moines soldats qui permettent de piocher un nouveau jeton et l’utiliser immédiatement s’il attaque ou contrôle un point) mais toutes sont utiles et plaisantes à jouer. On peut distribuer les cartes d’unité au hasard, suivre les suggestions ou encore procéder à un draft pour que les joueurs choisissent leurs unités pour la partie.

Les cotes de Mike: ( sur 10)

Qualité graphique:  6

Qualité des composants:  8.5 

Facilité d’apprentissage:  7 

Bon fonctionnement des mécaniques:  8

Appréciation générale:  8.5 

J’ai vraiment beaucoup aimé Champ d’Honneur. Je n’ai pas encore eu la chance de tenter une partie à 4 joueurs, mais j’en ai bien l’intention. C’est un excellent jeu de stratégie dans lequel il y a, oui, une petite partie de chance mais c’est une chance “contrôlée” en fonction des choix que l’on fait pendant une partie. Le principe de composition de sac évolutive est une mécanique de jeu que j’aime bien (comme dans Orléans pour ceux qui connaissent, pour les autres je vais sûrement faire un article là-dessus prochainement). C’est une dimension de boîte un peu spéciale (d’ailleurs le rangement de plastique pour les jetons ne pourrait pas être plus serré), mais le jeu a un look général vraiment riche et j’adore. Je serais aussi curieux de voir les nouvelles unités et les nouveaux principes de jeu que vont apporter l’extension.

Comme toujours, n’hésitez pas à laisser commentaires, questions et suggestions sur l’article.

Soyez bon joueur!

Compte instagram: rmike81


Michel Rondeau

Grand fan de jeux de toutes sortes. On me dit bon vulgarisateur pour présenter des jeux et accompagner les nouveaux joueurs.

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