Salut les gamers!

La compagnie Plan B Games nous a offert trois bons jeux dans les trois dernières années: Century La Route des Épices, Century Merveilles Orientales et tout récemment Century Un Nouveau Monde. Chaque jeu se joue séparément et présente des mécaniques de jeu différentes pour utiliser d’autres mécaniques de jeu communes aux trois titres. Ce qui en fait une trilogie particulièrement intéressante, c’est qu’il est possible de prendre des éléments de certains jeux et de les mélanger ensemble pour en faire des éditions différentes. Vous pouvez aussi aligner les 3 boites pour former un grand paysage. Je vous présente aujourd’hui les différentes façons de jouer en mélangeant les titres de la trilogie de Century.

De la Terre à la Mer (Century 1 et 2)

Dans cette version du jeu, la mise en place reprend celle de Century Merveilles Orientales avec quelques exceptions: seulement trois des cinq types de tuiles bonus seront utilisées (soit les points bonus, le déplacement gratuit et les espaces de cale supplémentaires) et les joueurs utilisent la face appropriée de leur plateau de joueur qui contient 16 comptoirs plutôt que 20. Ensuite, les joueurs reçoivent les 2 cartes de départ du jeu Century La Route des Épices et les cartes Marchand du premier Century sont mélangées, placées en une pioche et 4 cartes sont placées en rangée, face visible, à gauche de la pioche. Les joueurs ont le choix de 4 actions à leur tour: acheter une carte Marchand, jouer une carte Marchand, déplacer leur bateau ou faire un repos et récupérer leurs cartes Marchand. La partie se termine encore lorsqu’un joueur réclame sa 4e tuile de points.

Ce qui est particulièrement intéressant de ce mode de jeu, c’est qu’il ne retire (presque) rien au jeu de base de Century Merveilles Orientales et ne fait qu’ajouter un élément de Century La Route des Épices simplement pour permettre aux joueurs de fonctionner avec un peu plus de souplesse. Il pouvait être parfois pénible de transformer certains cubes si la tuile se trouve loin de son bateau car il faut alors choisir entre prendre de nombreux tours pour s’y rendre ou payer de nombreux cuves pour effectuer le voyage en un seul tour. Avec les cartes Marchand, les joueurs peuvent réussir à transformer ou à générer des cubes sans qu’il soit nécessaire de toujours se déplacer et peut-être s’éloigner du port sur lequel se trouve la tuile de points convoitées. Cela ne veut pas non plus dire que les joueurs abandonneront leur bateau pour n’utiliser que les cartes afin de remplir les besoins des tuiles de points. Encore faut-il naviguer jusqu’aux différents ports, mais il est encore important (et payant) de construire des comptoirs sur les différentes îles, autant pour obtenir les points cachés sous les comptoirs du plateau de joueur que pour obtenir des bonus de jeux. J’ai personnellement trouvé que d’ajouter des éléments du premier Century au deuxième avait vraiment amélioré mon expérience de jeu et je crois même que je n’ai pas rejoué à Century Merveilles Orientales sans le mélanger au premier depuis que je les ai essayé ensemble.

D’Est en Ouest: Partie 1 (Century 1 et 3)

Cette édition demande une mise en place spécifique et différente en quelques points de celle de Century Un Nouveau Monde. Il faut retirer les cartes de points marquées d’une étoile noire et les tuiles bonus marquées de l’icône III. Les tuiles d’exploration ne sont pas placées sur les lieux des plateaux de jeux mais plutôt à côté du plateau. Les deux plateaux du bas représentent de nouvelles actions qui se rapportent à des interactions avec les cartes Marchand qui sont placées en une pioche (sans les cartes de départ) en bas à droite du plateau et 4 cartes Marchand sont révélées et placées sous les lieux appropriés. À son tour, le joueur peut effectuer une des trois actions suivantes: activer un lieu, utiliser une carte de sa route commerciale ou effectuer un repos et récupérer ses ouvriers. Lorsqu’un joueur utilise un lieu pour interagir avec les cartes Marchand, il a l’option d’utiliser l’action de la carte immédiatement et de la placer dans sa défausse personnelle ou de prendre cette carte sans en utiliser l’action et l’ajouter à la droite de sa route commerciale qui peut contenir un maximum de 5 cartes. La partie se termine à la fin de la ronde lorsqu’un joueur obtient sa 8e carte de points.

Encore une fois, l’ajout des cartes de Century La Route des Épices ne fait qu’ajouter un aspect intéressant à Century Un Nouveau Monde. Il lui retire un peu plus d’options qu’il ne le faisait avec Century Merveilles Orientales cependant car toutes les actions qui se trouvent normalement sur les 2 plateaux du bas n’y sont plus et il n’y a donc plus aucun lieu sur lequel les joueurs peuvent directement transformer des cubes, il ne reste que les lieux de production et un lieu d’évolution des cubes. Les transformations doivent toutes se faire avec les cartes Marchand, que ce soit en les consommant directement depuis les lieux sur les plateaux ou en les alignant sur sa route commerciale. J’ai cependant trouvé que cette nouvelle dynamique du jeu était très intéressante et il est rapidement intéressant de voir que l’on peut se créer une route efficace. Il faut cependant faire attention à y poser les cartes dans le bon ordre pour que les transformations soient efficaces de gauche à droite. Lorsqu’un joueur utilise une carte de sa route commerciale, il doit y placer un nombre d’ouvriers égal à 1 + le nombre de cartes à gauche de celle utilisée sur lesquelles il n’y a pas d’ouvriers. Donc, si les cartes sont utilisées dans l’ordre, il ne coûtera qu’un ouvrier au joueur à chaque tour pour l’effet de sa carte Marchand, mais s’il passe directement à sa 4e carte sans avoir utiliser les 3 premières, il devra y placer 4 ouvriers d’un coup. Il y a d’ailleurs une action sur un lieu qui permet de changer l’ordre des cartes de sa route commerciale, ce qui peut être très pratique. J’ai bien aimé cette façon de jouer et de devoir choisir des tuiles d’exploration uniquement pour le bonus qu’elles donnent et non de devoir faire un choix entre ce qui est plus attrayant: le bonus ou le lieu qui est libéré.

D’Est en Ouest: Partie 2 (Century 2 et 3)

Les plateaux de jeux et la mise en place sur ces plateaux semblent plus proches du jeu de base dans cette version au premier coup d’oeil. Il y a trois plateaux qui comportent des lieux pour interagir avec les cubes et le quatrième sert à interagir avec son bateau et ses comptoirs. Les tuiles d’exploration sont de nouveau placées sur les lieux appropriés et ce sont les tuiles de bonus (dont il faut retirer celles marquées des icônes I et III) qui ne sont plus placées au même endroit et seront sur leurs emplacement propres plutôt que sur les lieux fortifiés avec les cartes de points (dont il faut retirer celles marquées d’une étoile blanche). Les joueurs utilisent la deuxième face de leur plateau de joueur sur laquelle ils ajoutent des comptoirs sur les espaces marqués de points. Il faut également mettre en place un plateau d’océan de Century Merveilles Orientales comportant en son centre une tuile de Mer, sur laquelle les bateaux de joueurs sont placés, entourée de 12 tuiles (3 de chaque sorte d’épice) disposées aléatoirement en suivant une règle de placement simple: chaque tuile doit être adjacente à au moins 2 autres tuiles. À son tour de jeu, le joueur peut soit activer un lieu ou effectuer un repos et récupérer ses ouvriers. De nouveaux lieux lui permettent de déplacer son bateau sur l’océan et ainsi construire des comptoirs et effectuer des transformations de cubes. C’est en construisant des comptoirs que les joueurs pourront se procurer des tuiles bonus et ils disposent de 4 emplacements pour de tels bonus sur leur plateau de joueur. La partie se termine toujours à la fin de la ronde lorsqu’un joueur obtient sa 8e carte de points.

C’est certainement une édition du jeu qui peut sembler un peu plus compliquée et qui, sans aucun doute, prend un peu plus de place sur la table. Beaucoup de lieux présentent des actions possibles sur le plateau principal, à condition de les déverrouiller en prenant les tuiles d’exploration. Les interactions avec le plateau d’océan seront toutefois quand même nécessaires car c’est sur les différentes îles que les joueurs pourront transformer les cubes en début de partie. Sans oublier que chaque construction de comptoir rapporte des points à la fin de la partie et c’est aussi la seule façon de se procurer les tuiles de bonus qui peuvent faire une grosse différence au niveau du pointage dans Century Un Nouveau Monde. Les joueurs n’ont plus l’option d’obtenir ces tuiles bonus lorsqu’ils vont chercher leurs cartes de points. J’ai bien aimé la dynamique de cette façon de jouer, mais il n’y a pas de doute que certains joueurs peuvent avoir l’impression qu’il se passe trop de choses en même temps. Devoir garder un oeil sur sa quantité d’ouvriers, les lieux disponibles et occupés par les adversaires en plus des positionnement des bateaux et des comptoirs (et donc des ressources peut-être nécessaires pour les déplacements et la construction), ça peut commencer à faire paraître un jeu à la base assez “simple” comme Century un peu plus demandant au niveau de l’attention et on commence à ressentir que le jeu grossi et c’est une impression qui n’était pas aussi flagrante avec la version D’Est en Ouest: Partie 1. Ceci étant dit, je me suis adapté rapidement et j’ai trouvé que ça représentait un nouveau défi intéressant. Les changements donnent définitivement un nouveau look au jeu de base.

D’Est en Ouest: Partie 3 (Century 1, 2 et 3)

Cette édition demande évidemment la plus grosse mise en place. Le plateau principal est identique à celui D’Est en Ouest: Partie 2, mais on ajoute à côté ou en-dessous deux autres plateaux sur lesquels on retrouve les lieux se rapportant aux cartes Marchand (on y place encore une fois la pioche et 4 cartes révélées). Un plateau océan est également nécessaire (comme dans la Partie 2). Les cartes de points marquées d’une étoile noire sont retirées, les tuiles explorations sont encore une fois placées normalement sur le plateau principale et toutes les tuiles bonus sont mises à contribution et réparties sur la plateau principal et l’annexe de 2 plateaux. Les joueurs utilisent encore une fois la face comportant les comptoirs de leur plateau de joueur. À son tour, le joueur peut activer un lieu ou faire un repos et récupérer ses ouvriers. Bien qu’il y a des cartes Marchand, les joueurs ne disposent pas de route commerciale dans cette version. Lorsqu’un joueur utilise les cartes Marchand, il utilise l’action de la carte et la pose ensuite dans sa défausse personnelle. Lorsque le nombre de cartes dans sa défausse atteint un multiple de 4, le joueur peut choisir une tuile bonus depuis les espaces du plateau D2 (un des deux plateaux pour les cartes Marchand). Les actions pour et les bonus concernant le plateau océan suivent les mêmes règlements que dans la Partie 2. Comme toujours dans Century Un Nouveau Monde, la partie se termine à la fin de la ronde lorsqu’un joueur obtient sa 8e carte de points. 

Cette fois-ci, c’est la grosse édition. Tout y est. Évidemment, c’est l’édition qui demande le plus de place sur la table et dans laquelle il se passe le plus de choses différentes. L’agencement des trois titres Century ensemble apporte vraiment un jeu qui est plus gros et qui s’éloigne (mais pas tant que ça) du jeu simple et relaxe auquel tout le monde peut jouer facilement. Je dois avouer que si vous présentez cette façon de jouer à des joueurs novices qui n’ont jamais fait l’expérience des 3 Century à la base, il est possible qu’ils aient l’impression que ça part dans tous les sens. Ceci étant dit, si les joueurs connaissent et maîtrisent les règlements des 3 Century, il s’agit simplement de prendre un pas de recul et bien observer ses options. Oui, il y a beaucoup de choses à gérer, surtout si on veut avoir une chance de toucher un peu à tout. Il y a peut-être des tuiles bonus plus intéressantes pendant une partie sur les plateaux Marchand, ce qui vous force alors à utiliser les cartes Marchand. Peut-être que peu de joueurs se sont aventuré sur les îles et vous avez alors l’occasion de commencer la construction de vos comptoirs. Beaucoup d’options, autant de décisions à prendre. Ce qui est particulièrement intéressant est qu’il y a plus de lieux disponibles dans cette édition que dans les autres. Donc, bien que les joueurs doivent surveiller plusieurs aspects du jeu en même temps, il est possible qu’ils ne marchent peut-être un peu moins sur les pieds. J’ai aimé le sentiment d’être passé à un gros jeu qui offre plus de diversité et qui comporte beaucoup d’éléments. Je crois qu’il est important d’essayer d’y jouer au moins une fois pour vivre pleinement la vision que le créateur du jeu (Emerson Matsuuchi) avait lorsqu’il a pensé à sa trilogie et à cette dimension bien particulière qu’il leur a donné de pouvoir être joués complètement séparément mais aussi de pouvoir les assembler en des éditions supplémentaires.

À travers tout ceci, je n’ai qu’une grande déception: les superbes pièces d’or et d’argent en métal qui font partie de Century La Route des Épices n’ont jamais été utilisées dans les différentes façon de jouer depuis que le premier Century a fait sa sortie. Je trouve ça dommage d’avoir un si bel élément de jeu et de ne pas s’en servir. Sinon, chapeau à M. Matsuuchi pour son travail. Créer 3 jeux intéressants et permettre de les combiner c’est quelque chose que je trouve vraiment génial. Je serais maintenant curieux de voir ce que ça donne avec les éditions golem…

Comme toujours, n’hésitez pas à laisser commentaires, questions et suggestions sur l’article.

Soyez bon joueur!

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Michel Rondeau

Grand fan de jeux de toutes sortes. On me dit bon vulgarisateur pour présenter des jeux et accompagner les nouveaux joueurs.

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