Salut les gamers!

Dans un monde post-apocalyptique steampunk, le continent de Haestus a été laissé derrière par le Peuple du Ciel. Dans les Borderlands, les ferrailleurs, les descendants de ceux laissés derrière, doivent se battre pour réussir à récupérer quelques rares ressources. À la tête de votre clan, vous devez dépenser ces ressources efficacement pour renforcer votre position d’un point de vue militaire, mais sans perdre de vue le but ultime: construire les conduits célestes pour attirer les faveurs du Peuple du Ciel. Venez vous élever au-dessus de vos rivaux dans Gearworld: The Borderlands.

Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs

Durée d’une partie: 60 à 120 minutes

Public: 14 ans et plus

Créateurs: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka

Éditeurs: Fantasy Flight Games et Edge Entertainment

Sortie: 2013

Gearworld: The Borderlands est un jeu de contrôle de territoire et de gestion de ressources. Les joueurs devront se saisir des territoires de leurs adversaires tout en protégeant les leurs, s’assurer de garder le contrôle sur leurs sources de productions de ressources et fabriquer des armes, des ponts et des véhicules pour renforcer leur force militaire, mais aussi construire des conduits célestes. Le premier joueur à contrôler trois conduits célestes, appelés “skyworks”, à la fin d’un tour est déclaré vainqueur.

En effet, la prémisse du jeu est assez simple. Il faut construire et contrôler 3 skyworks pour gagner. Comment? C’est là que ça se complique un peu. Pour construire, il faut des ressources. Ces ressources sont produites dans les territoires avec un jeton de production, mais il ne peut y avoir plus d’une ressource du même type par territoire. Il faut donc les déplacer, d’autant plus que les ressources nécessaire pour une construction doivent toutes être rassemblées dans le territoire où la construction s’effectue. Malheureusement, il est possible de ne faire qu’un transport de ressources par tour. L’autre option, faire des échanges avec les autres joueurs, ce qui permet de placer une ressource nouvellement acquise n’importe où sur le plateau, mais il faut trouver un adversaire qui accepte de procéder à un échange. Il ne faut pas perdre de vue que vos adversaires voudront certainement prendre possession de vos territoires qui produisent des ressources, ou peut-être est-ce vous qui convoitez le territoire d’un autre joueur, il faut alors passer des ressources sur la construction d’armes et de véhicules pour améliorer votre force militaire et ensuite partir à la conquête de nouvelles terres.

Je vais être honnête, j’ai trouvé la lecture des règles du jeu lourde. Il y a beaucoup de détails, beaucoup d’étapes, beaucoup de choses à garder en tête et à observer en même temps. C’était peut-être dans la façon que c’était écrit aussi. Cette lecture m’a laissé avec une impression que j’étais en présence d’un jeu qui avait peut-être trop de règles pour ce qu’il tentait d’accomplir. C’est un peu comme prendre la longueur d’une partie de Risk pour la partie conquête et la mélanger à un jeu de gestion de ressources dans lequel la gestion se fait lentement et doit être étalée sur du très long terme. D’autant plus que certaines phases du jeu peuvent ne pas se produire, ce qui ralentit encore plus le rythme du jeu pour, à mon avis, aucune bonne raison. Il y a 5 phases dans un tour: construction, production de ressources, échange de ressources, transport et attaque. Cependant, les 3 phases du milieu, soit la production, l’échange et le transport sont des phases dites “dynamiques”, ce qui veut dire qu’il faut lancer un dé pour voir si elles se produisent ou non. Donc, à chaque tour, le jeu permet aux jours de construire, mais il n’est pas certain qu’ils pourront produire de nouvelles ressources ou déplacer leurs ressources pour préparer la prochaine connexion. Par contre, on comprend que le jeu veut que les joueurs s’attaquent car cette phase est toujours disponible. De plus, les joueurs ne doivent pas s’arrêter à une attaque, mais chaque joueur peut tenter autant d’attaques qu’il le souhaite sur le plateau tant qu’il n’a pas réussi 2 attaques ou qu’il ne réussisse une attaque et ne décide de faire ensuite un transport supplémentaire.

La gestion des ressources se fait donc lentement, aucune surproduction car les jetons ne produisent des ressources que si la ressource correspondante n’est pas déjà présente sur ce territoire, à l’exception des chevaux qui ont un fonctionnement différent juste pour eux. De plus, avec un seul transport (peut-être deux) par tour, les joueurs doivent soit déplacer leurs ressources très lentement, un territoire à la fois, ou dépenser des ressources pour construire des bateaux qui leur permettront de faire des transports plus “rentables”. Sauf que des ressources dépensées sur des bateaux sont des ressources qui ne sont pas dépensées sur des skyworks. Quand vient le temps des attaques pour conquérir de nouveaux territoires, il n’y a pas de dés comme dans Risk mais plutôt un calcul d’après les territoires environnants et les développements qui peuvent être amenés à participer. Le joueur qui attaque choisit un territoire à attaquer. Les joueurs qui ne font pas partie de l’attaque mais qui ont des territoires adjacents peuvent alors déclarer une alliance avec l’attaquant ou le défenseur, et ce que ceux-ci le veulent ou non. L’attaquant regarde ensuite combien de ses territoires sont adjacents à sa cible, chaque territoire donne 1 points de combat. à l’intérieur de ces territoires adjacents, si des développements sont présents, leur force est aussi ajoutée aux points de combat. Il peut alors aussi déclaré des “fers de lance” qui sont des véhicules qui ne sont pas adjacents au territoire attaqué mais qui peuvent s’y rendre avec leurs points de déplacement. Ces “fers de lance” peuvent aussi ramasser en chemin des armes ou des chevaux pour augmenter sa force. Lorsque le total de tous ces points de combat est calculé, on le compare au total des points de combat du défenseur qui consistent aux territoires et développements adjacents. On ajoute ensuite les points de combat des alliés, s’il y en a, et l’attaque est un succès si l’attaquant à une quantité de points de combat égale ou supérieure au défenseur. Il remporte alors le territoire et déplace ses “fers de lance” vers ce territoire gratuitement.

Les cotes de Mike (sur 10):

Qualité graphique: 8

Qualité des composants: 7.5

Facilité d’apprentissage: 5

Bon fonctionnement des mécaniques: 6

Appréciation générale: 5

Je sais qu’il y a un public pour ce genre de jeu. Les joueurs qui aiment les parties qui peuvent devenir assez longues, les jeux de contrôle/conquête de territoires ainsi que les jeux avec un développement lent aimeront certainement Gearworld. Pour ma part, j’ai trouvé que c’était beaucoup de détails pour peu de satisfaction par la suite. Il faut comprendre aussi que le placement des jetons de production sont faits au début de la partie par les joueurs à tour de rôle avec les jetons faces cachées, puis les jetons sont retournés et les joueurs “peuplent” le plateau en entier en plaçant une miniature à la fois. Il est donc possible que de mauvaises décisions soient prises par un joueur dès le début de la partie et certains joueurs seront donc avantagés dès le départ. À noter aussi qu’un joueur peut perdre tous ses territoires et être éliminé du jeu. Ce n’est pas le genre de jeu qui m’attire tant que ça, mais j’arrive habituellement quand même à y trouver un certain plaisir avec les bons joueurs autour de la table. Pour les intéressés, le jeu est disponible en anglais et en français.

Revenez la semaine prochaine pour une autre découverte de jeux! Comme toujours, n’hésitez pas à laisser commentaires, questions et suggestions sur l’article.

Soyez bon joueur!

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Michel Rondeau

Grand fan de jeux de toutes sortes. On me dit bon vulgarisateur pour présenter des jeux et accompagner les nouveaux joueurs.

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