Salut les gamers!

Nous sommes en 1949, la Première Guerre Mondiale ne s’est toujours pas terminée et rage depuis 35 ans. L’armée de l’Union fait toujours face au Reich et aucune superpuissance n’a pu encore faire pencher la balance suffisamment pour remporter la victoire. Il semblerait maintenant que la 13e Division Occulte du Reich a découvert une relique qui leur permettrait d’accéder à une connaissance incroyable et a peut-être même pouvoir ouvrir un portail vers l’Enfer et en extraire une puissance qui dépasse l’imagination. Parachutée derrière les lignes ennemies, tout près de la forteresse occupée par la Division du Reich, une unité de l’Armée de l’Union s’apprête à engager l’ennemi pour empêcher le Reich d’obtenir l’aide des Cohortes du Chaos. Participerez-vous à l’ascension au pouvoir du Reich ou vous rangé du côté de l’Union pour empêcher l’arrivée des forces démoniaques? Choisissez votre camp dans Tannhäuser.

Nombre de joueurs: 2 à 10 joueurs

Durée d’une partie: 60 à 120 minutes

Public: 13 ans et plus

Créateurs: William Grosselin et Didier Poli

Éditeurs: Fantasy Flight Games et Edge Entertainment (Take on You)

Sortie: 2007 (2005)

Tannhäuser est un jeu de guerre et de stratégie. C’est un affrontement entre deux équipes: l’Union et le Reich. Le jeu a d’abord été conçu pour se jouer à deux joueurs, mais puisqu’il y a cinq personnages par équipe dans chaque partie, il est possible de jouer jusqu’à dix joueurs au total, cinq par équipe. Les joueurs doivent choisir s’ils veulent jouer en mode Histoire, Match à mort, Capturer le drapeau ou Domination. Dans le mode Histoire, les équipes placent tour à tour des jetons d’objectifs principaux et secondaires pour leur équipe sur le plateau de jeu aux endroits appropriés. Les deux équipes procèdent ensuite à la personnalisation de leurs personnages en choisissant leur équipement de départ. Lorsque la partie commence, les étapes d’un tour sont assez simples. Les joueurs lancent en début de tour un dé d’initiative afin de savoir quelle équipe commence à jouer. Ensuite, en passant d’une équipe à l’autre chacun leur tour, les joueurs choisissent un personnage qui n’a pas été activé pendant ce tour de jeu et joue une séquence qui consiste en un déplacement et une action pour ce personnage. Lorsque tous les personnages ont joué leur séquence, un nouveau tour commence avec un lancé d’initiative. Les équipes ont pour but de fouiller des caisses, compléter des objectifs de leur équipe et vaincre des unités ennemies, tout cela pour amasser des points de victoire. Les points de victoire sont utilisés pour connaître l’équipe vainqueur à la fin de la partie mais sont aussi dépensés pendant la partie, si les joueurs le souhaite, pour activer certaines capacités. Lorsqu’une équipe a complété une certaine quantité d’objectifs, la partie se termine et l’équipe avec le plus de points de victoire l’emporte.

La description de base s’applique surtout au mode Histoire (en ce qui a trait aux objectifs), mais le fonctionnement général est le même à travers les différents modes de jeu. Dans la Capture de drapeau, les joueurs doivent aller chercher le drapeau ennemi et le rapporter à leur point de déploiement. Dans le mode Domination il y a une notion de contrôle de territoire et le mode Match à mort s’explique tout seul.

Tannhäuser utilise ce qu’ils appellent le “pathfinding system”. Sur le plateau, les emplacements qui peuvent être parcourus par les personnages sont représentés par des cercles. Les cercles sont de couleurs différentes en fonction des différentes sections du plateau et certains cercles ont plus d’une couleur. Ce système aide à comprendre le chemin possible à prendre pour les personnages lors de leur déplacement, mais surtout à voir d’un coup d’oeil le champ de vision des personnages. Par exemple, un personnage dans une pièce, disons un bureau, sera sur un cercle d’une couleur (rouge) et peut donc voir (et donc attaquer) tout personnage qui se tient aussi sur un cercle qui affiche la même couleur (donc rouge), ce qui représente bien sûr les cercles dans le bureau, mais possible aussi un ou deux cercles qui sont dans le couloir qui mène à d’autres pièces. Il est donc facile de voir qui peut attaquer qui, sans avoir besoin de tracer des imaginaires entre les personnages et se débattre si le mur est dans le chemin ou non, il suffit de suivre les couleurs des cercles. Ces mêmes cercles servent aussi pour calculer la portée des armes à distance, qui fonctionnent avec une portée minimum et non maximum dans ce jeu. Comme par exemple, une arme de combat rapproché demande un minimum de 2 espaces, il doit donc y avoir un espace d’un cercle entre l’attaquant et sa cible. Dans la plupart des cas, ce système fonctionne à merveille et facilite grandement la vie des joueurs. Ceci étant dit, je me suis rendu compte qu’il y a quelques endroits sur le plateau ou il n’est pas toujours évident si la distance est correcte lorsque l’espace entre les personnages qui combattent n’est pas couverte de cercles parce qu’il y a des illustrations de meubles. Ou parfois, certains chemins de cercles semblent faire prendre des petits détours inutiles et on choisit de passer entre deux cercles même s’ils semblent un peu plus éloignés. Il n’en reste pas moins que c’est un système qui a énormément de potentiel, que j’ai trouvé génial et que je ne comprends pas pourquoi ça n’a pas été repris dans plus de jeux.

Autant le “pathfinding system” est une belle découverte, il y a quelques aspects du jeu que j’ai trouvé plus lourds. La mise en place du jeu est longue. Un peu trop longue. Surtout pour un jeu avec un fonctionnement pourtant assez simple et si peu d’éléments sur le plateau. La préparation des personnages est probablement le pire aspect. Les joueurs doivent choisir l’équipement de départ de chaque personnage. Chaque personnage a le choix entre 3 types de lot d’équipement de départ pour les héros et 2 types de lot d’équipement pour les troupes (il existe 2 types d’unités). Le seul endroit où il est possible de voir ces lots d’équipement est dans le livre de règlements. Donc, les joueurs ne peuvent pas faire autrement que de faire un seul personnage à la fois. Il aurait été bien d’avoir l’information au dos des fiches de personnages ou sur les feuillets des équipements et compétences d’équipe car au moins chaque équipe aurait pu faire la préparation d’un personnage en même temps, réduisant de moitié la mise en place.

Je comprends aussi que l’idée de faire des petites fiches de personnages carrées avec de l’espace juste pour des jetons ronds qui représente l’équipement, les compétences et les rangs des personnages est de prendre le moins de temps possible. Malheureusement, cela fait en sorte qu’à chaque séquence de personnage, les joueurs sont pris pour aller vérifier leur feuillet d’équipe, retrouver l’image des jetons de leur personnage pour se rappeler ce qu’ils font car il n’y a aucune indication sur les jetons eux-mêmes. Il aurait été préférable de mettre en place un système d’iconographie à ajouter sur les jetons pour représenter leurs bonus ou encore de remplacer les jetons par de petites cartes avec une description. J’imagine que si la partie se déroule à 10 joueurs, chaque joueur va peut-être se rappeler de ce que fait chaque jeton devant lui, mais lorsque chaque équipe est composée de 2 joueurs qui doivent gérer ensemble les 5 personnages, ça fait beaucoup de travail de se souvenir de tout.

Sinon, visuellement le plateau et les figurines sont assez bien (même si certains visages de figurines de proche sont moins jolis qu’ils ne le devraient) et me font un peu penser au style de Betrayal at House on the Hill. Le plateau est recto-verso et présente donc deux cartes différentes, ce qui est intéressant. En ajoutant à cela qu’il y a 4 modes de jeux différents, ça promet une possibilité de plusieurs parties intéressantes. J’ai été un peu déçu par contre qu’il n’y a pas une série de scénarios fournis pour le “mode Histoire” dans le livre. Il faut aussi garder à l’esprit que le jeu est sorti avec l’intention d’être suivi par un paquet d’extensions pour étendre l’univers de Tannhäuser. Ce fut d’ailleurs le cas et 24 extensions de jeu sont sorties entre 2007 et 2012. On y trouve des nouveaux personnages, des scénarios, de nouvelles pièces d’équipement et même de nouveaux plateaux.

Les cotes de Mike: (et des joueurs présents à la partie du mardi au Jeuxjubes, sur 10)

Qualité graphique: Mike 7 / Joueurs 8

Qualité des composants: Mike 6.5 / Joueurs 7

Facilité d’apprentissage: Mike 5 / Joueurs 5.5

Bon fonctionnement des mécaniques: Mike 7 / Joueurs 6.5

Appréciation générale: Mike 7 / Joueurs 8

De façon générale, je dois dire que c’est un jeu que j’ai apprécié, mais surtout à partir de 4 joueurs. Il est beaucoup plus plaisant de pouvoir planifier avec quelqu’un les actions à prendre avec les membres de son unité que de le faire soi-même en duel avec un autre joueur. Le système des cercles pour le champ de vision est vraiment une belle découverte, même si quelques petits détails seraient peut-être à retravailler au niveau de la portée des armes. En gros, les joueurs qui aiment bien les jeux de guerre avec des miniatures devraient avoir du plaisir à découvrir ce jeu. Il demande une bonne étude des différentes règles spécifiques et ça peut avoir l’air énorme quand on se fait tout lancer d’un coup, mais ça en vaut la peine. Et le jeu est disponible aussi en français.

Veuillez prendre note que l’article a été rédigé en testant le jeu de base, soit l’édition de 2007. Je sais qu’en 2010-2011 Fantasy Flight a décidé de réviser complètement les règlements du jeu et ont sorti un nouveau livre de règles. Vous comprendrez qu’après avoir fait la lecture des quelques 45 pages de règles, je n’ai pas voulu me lancer dans la lecture du nouveau livre d’environs 95 pages, d’autant plus qu’il n’est pas disponible gratuitement et il faut en faire l’achat. J’ai vu un “extrait” gratuit et je suis conscient qu’il y a plusieurs aspects de jeu qui se sont ajoutés, mais j’ai décidé de m’en tenir à ce que le jeu de base présentait à sa sortie pour cet article.

Revenez la semaine prochaine pour une autre découverte de jeux! Comme toujours, n’hésitez pas à laisser commentaires, questions et suggestions sur l’article.

Soyez bon joueur!

Compte instagram: rmike81


Michel Rondeau

Grand fan de jeux de toutes sortes. On me dit bon vulgarisateur pour présenter des jeux et accompagner les nouveaux joueurs.

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