Salut les gamers!

Parfois, nos rêves sont très clairs et nous semblent bien réels, mais il arrive qu’ils soient très confus et qu’ils ne semblent faire aucun sens. Raconter ses rêves peut alors avoir l’air compliqué, avec des suites logiques suivis de changements improbables. Et si vos rêves étaient en fait influencés par des entités surnaturelles? Venez voir ce que les fées, les croque-mitaines et les marchands de sable ont en réserve pour vous dans le jeu de cette semaine: When I dream.

Nombre de joueurs: 4 à 10 joueurs

Durée d’une partie: 20 à 40 minutes

Public: 8 ans et plus

Créateurs: Chris Darsaklis

Éditeurs: Repos Production

Sortie: 2017 (2016 pour la version originale en anglais)

When I dream est un jeu de déduction et de mémoire.  À tour de rôle, les joueurs joueront le rôle du rêveur ou d’une des trois entités qui influencent les rêves et la mémoire que l’on en conserve. Chaque tour de jeu dure 2 minutes. Pendant un tour, le rêveur a les yeux bandés et ne peut donc pas voir les cartes de rêves. Une carte de rôle est remise face cachée à chacun des autres joueurs. Les rôles possibles sont la fée, qui veut faire deviner correctement les cartes de rêves au rêveur, le croque-mitaine, qui veut induire le rêveur en erreur, et enfin le marchand de sable, qui veut établir une balance entre les bons et les mauvais rêves (ceux devinés correctement et incorrectement). Les joueurs disent un mot chacun leur tour, dans le sens horaire, pour tenter de faire deviner au rêveur correctement ou non la carte au milieu de la table. Les joueurs continuent de donner des indices tant que le rêveur ne tente pas une réponse, ce qui peut donc durer plusieurs tours de table si le rêveur ne tente pas sa chance. Le rêveur ne peut tenter qu’une seule réponse par carte de rêve. S’il a deviné correctement, les autres joueurs déplacent la carte du côté jaune du plateau, sinon ils la déplacent du côté bleu, mais sans jamais dire au rêveur s’il a la bonne réponse ou non. Les joueurs donnent ensuite des indices pour la carte rêve suivante jusqu’à ce que le 2 minutes du sablier se soit écoulé, après quoi le rêveur doit tenter de se rappeler et de répéter chacun des mots qu’il a deviné. Des points sont accordés aux joueurs en fonction de l’emplacement des cartes et de leur rôle. Lorsque tous les joueurs ont assumé le rôle du rêveur une fois, le jeu se termine et la personne avec le plus de points l’emporte.

Le jeu est vraiment simple à la base et va surtout plaire aux joueurs qui aiment bien les jeux d’association de mots comme Codename ou Dixit. Je crois aussi que les créateurs ont voulu l’orienter un peu plus vers les familles, puisque le tout aurait pu être fait plus sobre tout en fonctionnant aussi bien mais il a été décidé d’aller dans le très “fantaisie” avec les fées et les croque-mitaines et le bandeau sur les yeux pleins d’étoiles et de dessins contrairement à un bandeau juste noir. Ça fait un peu différent des autres jeux car habituellement il y a un joueur qui connaît “la réponse” et qui tente de la faire deviner aux autres alors que dans ce cas-ci c’est le groupe qui tente de faire deviner une réponse à un joueur.

Là où il peut y avoir un petit peu de complication, c’est au niveau du décompte des points. Ce n’est vraiment pas si compliqué dans le fond une fois que c’est compris, mais ça semble plus complexe que ça ne l’est quand on fait une première lecture. Après chaque ronde de rêveur, les fées reçoivent 1 point pour chaque carte côté jaune (bien devinée) et les croque-mitaines 1 point pour chaque carte côté bleu (mal deviné). Jusque là, pas de problème. Le rêveur fait aussi 1 point pour les cartes jaunes, ça roule. Le rêveur peut aussi faire 2 points bonus s’il se souvient correctement de toutes les cartes côté jaune à la fin de son tour, aucun impact s’il se trompe dans les cartes côté bleu. Le marchand de sable, quant à lui, compare les piles de cartes et obtient des points d’après une des trois options suivantes: si les deux piles sont égales, il obtient 1 point par cartes d’une des piles plus 2 points bonus, si une pile possède exactement 1 carte de plus que l’autre, il obtient 1 point par carte de la plus grosse pile, mais si une pile a 2 cartes ou plus que l’autre, il obtient 1 point par carte de la plus petite pile. Essentiellement, pour faire simple, le marchand de sable cherche autant que possible à ce que les deux piles soient égales ou à 1 carte de différence.

Les illustrations dans le jeu sont vraiment incroyables. Les cartes de rêves sont vraiment bien dessinées et originales, combinant généralement les deux mots qui y figurent (chaque carte pouvant servir à 2 rêves différents). Par contre, il y a un petit problème qui n’était pas présent lors de la sortie de la première édition du jeu. Les mots sur la carte de rêve sont dans deux sens différents pour bien faire la différence entre les deux afin d’aider à identifier le mot qui est utilisé pendant le tour, ce qui est dommage car les dessins ne fonctionnent que dans un des deux sens et se retrouvent à l’envers, pour rien, lors de l’utilisation du deuxième mot sur la carte. Il me semble avoir vu des images des cartes de la première édition dans sur lesquelles on peut voir que les mots étaient à l’endroit dans le haut et dans le bas de la carte. Les joueurs n’avaient qu’à s’entendre sur l’utilisation des mots dans le haut ou dans le bas pour la partie. Quoi qu’il en soit, dans les deux cas, il est dommage de le dire mais c’est du talent gaspillé car les dessins ne servent à rien. Le principal intéressé, le rêveur, ayant les yeux bandés, ne peut pas voir les cartes de rêve. Les autres joueurs, bien que divertis par le dessin de la carte, ne s’en servent pas et doivent se rapporter plutôt au mot qui y figure. Il en est un peu de même avec le reste du matériel. Le plateau est très bien illustré et est en fait probablement la pièce la plus utile et pour laquelle le graphisme a le plus d’importance. Les cartes de rêve reposent sur un lit en plastique qui est en deux morceaux, soit la base et l’oreiller. L’oreiller doit servir, en théorie, à soulever les cartes plus facilement pour en remettre en-dessous du paquet (j’imagine) mais malheureusement ça n’aide pas vraiment, il faut pratiquement soulevé tout le lit pour se servir de la pièce amovible qu’est l’oreiller, mais une fois le lit dans nos mains, on n’a plus besoin de l’oreiller pour manipuler les cartes. Et d’ailleurs, les cartes auraient très bien pu être simplement en pile sur le plateau.

Les cotes de Mike: (et des joueurs présents à la partie du mardi au Jeuxjubes, sur 10)

Qualité graphique: Mike 7 / Joueurs 8

Qualité des composants: Mike 6.5 / Joueurs 7.5

Facilité d’apprentissage: Mike 8 / Joueurs 7.5

Bon fonctionnement des mécaniques: Mike 7 / Joueurs 8.5

Appréciation générale: Mike 7 / Joueurs 8.5

C’est un peu difficile de donner une note à ce jeu. Il est très beau, mais l’esthétique n’est pas utile au jeu et c’est dommage. Je crois que le jeu aurait pu conserver toute sa fonctionnalité tout en étant beaucoup plus sobre avec simplement des cartes avec des mots sans images pour les rêves et en retirant le lit en plastique, permettant de vendre le jeu beaucoup moins cher sans lui enlever sa façon de jouer. Le jeu sera apprécié en famille et dans certains groupes d’amis, mais je crois qu’il faut le public approprié pour que tous s’y amusent.

Revenez la semaine prochaine pour une autre découverte de jeux! Comme toujours, n’hésitez pas à laisser commentaires, questions et suggestions sur l’article et de cliquez sur l’icône de coeur près du titre (équivalent au “like” de facebook ou le coeur de instagram).

Soyez bon joueur!

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Michel Rondeau

Grand fan de jeux de toutes sortes. On me dit bon vulgarisateur pour présenter des jeux et accompagner les nouveaux joueurs.

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